La grafica
MODIFICARE LA GRAFICA
Prima di iniziare a modificare un oggetto grafico bisognaselezionare lo Strumento Freccia e poi selezionarel'oggetto con un clic. I riempimenti e i tratti vengonoconsiderati come oggetti separati, per cui è possibileselezionare separatamente i riempimenti e i tratti perspostarli o modificarli.
Un singolo clic selezionerà solo il riempimento delnostro oggetto grafico; il doppio clic selezioneràinvece sia il bordo che il riempimento. Ancora, un solo clicsul bordo selezionerà solo un segmento, mentre undoppio clic selezionerà l'intero bordo.
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Selezione riempimento, tratto e riempimento, segmento tratto, intero tratto |
Risulta evidente che, se è possibile selezionare anchesolo una porzione del tratto, ad esempio una linea cheinterseca l'altra, o una forma colorata con strumentiquali Matita, Linea, Ovale, Rettangolo o Pennello, le lineeche si sovrappongono vengono suddivise in corrispondenza deipunti di intersezione, come nella figura sottostante.
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Al contrario, le linee sovrapposte create con lo strumentoPenna non vengono suddivise in singoli segmenti incorrispondenza dei punti di intersezione, ma rimangonocollegate. Se si disegna un oggetto sopra l'altro sullostesso livello e poi lo si sposta si nota che la porzionesottostante viene sostituita da ciò che èsovrastante. Parti con lo stesso colore vengono unite. Partidi colore diverso rimangono distinte. È possibileusare queste funzioni per creare maschere, ritagli e altreimmagini in negativo.
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Se non si vogliono alterare inavvertitamente le forme e lelinee sovrapponendole, è necessario raggrupparle osepararle usando livelli differenti.
STRUMENTI A MANO LIBERA
Gli strumenti di disegno di Macromedia Flash hanno dellecaratteristiche potenti e non riscontrabili in altriprogrammi. Questi strumenti a mano libera permettono diridimensionare qualsiasi linea o oggetto disegnato sullostage.
Per selezionare,spostare, rimodellare una linea o il contorno di una forma,basta selezionare lo Strumento Freccia e trascinare col mouseun punto qualsiasi dell'elemento che si desideramodificare. Il cursore cambierà aspetto in base altipo di modellazione che può essere eseguita.Apparirà una freccia a forma di arco quando il cursoreverrà posizionato sopra una linea, o una freccia adangolo retto quando posizionato su un angolo. Quando ilcursore cambia forma, basta cliccare e trascinare il bordo,il riempimento si adatterà alla modifica effettuata.
Da notare che, tutti gli oggetti raggruppati e i simbolidevono essere riportati alla loro forma originale per poteressere modificati in questo modo.
USO DELLA GRIGLIA, DELLE GUIDE E RIGHELLI
I righelli, le guide, e la griglia consentono ilposizionamento preciso di oggetti sullo stage. Utilizzandoquesti strumenti, si possono posizionare gli oggetti siarispetto allo stage sia rispetto agli altri oggetti presentisullo stage. È possibile agganciare gli oggetti siaalle guide che alla griglia di un documento.
In tutte le scene, la griglia viene visualizzata neldocumento, come un insieme di linee orizzontali e verticaliche copre lo stage al fine di facilitare il posizionamentodegli oggetti. Flash utilizza la griglia per allineare glioggetti all'attivazione del comando Aggancia alla Griglia(Snap to Grid). La griglia non sarà visibile nelfilmato finale. Si possono modificare diverseproprietà della griglia:
· Colore
· Mostra griglia
· Aggancia alla griglia
· Spazio della griglia, sia verticale cheorizzontale
· Precisione
Per posizionare una guida, bisognaselezionare Visualizza/Guide/ Mostra Guide e con lo StrumentoFreccia selezionato ci si posiziona su uno dei righelli, e sitrascina la guida sullo stage. Per muovere una guida, la siseleziona e la si trascina nella sua nuova posizione. Leguide possono essere spostate, bloccate, nascoste e rimosse.Le guide mobili vengono visualizzate solo nella lineatemporale in cui sono state create. Si possono modificare leseguenti proprietà delle guide selezionandoVisualizza/Guide/Modifica Guide:
· Colore
· Aggancia alle guide
· Blocca guide
· Precisione di Aggancio
I righelli, vengono visualizzatilungo il lato superiore e il lato sinistro dell'area dilavoro. Per attivarli basta selezionare Visualizza/Righelli;per modificarne l'unità di misura selezionareModificare/ Documenti.
IMPORTARE OGGETTI GRAFICI
Talvolta è più vantaggioso importare oggettigrafici o altri elementi decorativi, invece di crearli conMacromedia Flash. Per facilitare questo compito, Flashsupporta una vasta gamma di formati di file grafici, fra iquali:
· GIF
· JPEG
· PICT (1)
· PNG
· Adobe Illustrator
· Macromedia Freehand
· Macromedia Flash Player
· BMP (2)
· EMF (3)
· WMF (3)
· PNTG (2)
· PSD (2)
· QTIF (2)
· MOV (2)
· SGI (2)
· TGA (2)
· TIFF (2)
(1) Solo su Macintosh o come bitmap con AppleQuickTimeÒ 4 installato
(2) Con QuickTime installato
(3) Solo con Windows
Per importare un'immagine, selezionare File/Importa escegliere l'immagine che si vuole importare. Una voltaselezionata l'immagine Flash la immette sullo stage el'aggiunge all'interno della libreria. Se si vuoleimportare l'immagine solo all'interno della Libreriaselezionare File/Importa nella Libreria. Si può anchecopiare l'immagine e incollarla in Flash. Se il file daimportare è in formato Freehand è possibiletrascinare il contenuto da un file aperto di Freehanddirettamente sullo stage.
CONVERTIRE LE BITMAP IN GRAFICI VETTORIALI
Poiché i file con estensione bitmap tendono ad esseremolto più grandi dei vettoriali, e poichéè necessario ottenere dei documenti Flash il piccolipossibile, laddove è possibile sarebbe meglioconvertire le bitmap in oggetti vettoriali.
Flash rende semplice la conversione da bitmap a vettoriale.Una volta selezionato l'oggetto da convertire, aprireelabora/traccia bitmap. Apparirà la finestra RicalcaBitmap:
L'opzione Soglia Colori determina il numero di colorinel grafico vettoriale. Più alto è il numero,meno sono colori che vengono usati; più basso èil numero della Soglia colori, più colori verrannousati. I valori vanno da 0 a 500.
L'opzione Area Minima determina il numero di pixelcircostatnti che verranno considerati quando si assegna uncolore a un pixel. Più basso il numero, piùalto il numero dei colori. I valori vanno da 1 a 1000.
L'opzione Adattamento Curva determina larotondità delle curve disegnate, e la Soglia Angolidetermina se i bordi rimarranno smussati o meno.
IL LIVELLO MASCHERA
Normalmente, gli oggetti posizionati sui livelli che stannopiù in alto nascondono gli oggetti che stanno sullivello più basso. Talvolta accade però che sivoglia mostrare nel filmato anche oggetti che stanno al disotto dei livelli più alti, basti pensareall'avvistamento di un naufrago attraverso un binocolo, oal passaggio di una persona visibile solo quando passadavanti alla finestra. In questi casi si usa il livello maschera che non altro è un tipodi livello particolare che permette di specificare quale areadel livello sia visibile durante il filmato.
Livello Maschera | Maschera |
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Per creare una maschera bisogna innanzitutto creare unlivello, nominarlo e posizionarlo al di sopra del livello datrasformare, ossia posizionarlo sul livello che contiene ilcontenuto che vogliamo far apparire o meno a seconda dellasua posizione sullo schermo. Con uno strumento disegno, ovaleo rettangolare, si definisce l'area del livello Mascherache si vuole trasparente. Dal menu contestuale si selezionaMaschera e sulla barra dei livelli compariràun'icona che contraddistingue i livelli Maschera eMascherato.
Il livello superiore conterrà l'oggetto mascheramentre in quello sottostante compariranno i contenutimascherati. Il livello può essere convertito inlivello maschera e Mascherato anche ciccando sulla finestraProprietà Livello o dal menu Elabora/ Livello. Lemaschere possono essere composte da gruppi, testi e simboli ecome tali possono anche essere animate.