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Programmazione ad Oggetti

Come tanti altri linguaggi, anche JavaScript è un linguaggio orientato agli oggetti (la programmazione orientata agli oggetti viene spesso abbreviata come OOP: Object Oriented Programming).

Questo tipo di programmazione rappresenta una svolta nel modo di pensare alla risoluzione di un problema tramite un calcolatore. Per chiarirvi le idee: l’approccio orientato agli oggetti adatta il calcolatore al problema, invece di delineare il problema adattandolo alla logica del calcolatore.

Gli oggetti sono delle entità indipendenti che sono in relazione con le altre, e si distinguono in due categorie:

-          standard: cioè definiti all’interno del linguaggio

-          definiti dall’utente.

Gli oggetti sono tanti e molto diversi tra di loro; sono oggetti, ad esempio, i documenti, le pagina HTML create da noi, i pulsanti, le immagini ed i testi, le finestre, i moduli ed i loro componenti, ecc... Poiché possono essere presenti diversi oggetti  contemporaneamente, è necessario assegnare a ciascuno di essi un nome diverso. Ogni oggetto ha proprietà e metodi diversi che possono essere utilizzati per realizzare il tipo di applicativo che noi desideriamo.

Le proprietà sono elementi distintivi posseduti dagli oggetti, ad esempio: una finestra ha un titolo, un modulo ha un pulsante d’opzione, ecc.... Le proprietà sono in grado di modificare gli oggetti ed inoltre una stessa proprietà può essere applicata ad oggetti differenti; ad esempio, immaginate di avere una proprietà definita azzurro; questa proprietà è applicabile in diverse situazioni: è possibile utilizzarla sia per il cielo che per un libro. E, cosa ancora più rilevante, può divenire essa stessa un oggetto.

I metodi sono le azioni che gli oggetti possono compiere. Ecco alcuni esempi di metodi: i pulsanti fanno click(), le finestre open(), e il testo viene selected(). Come avrete notato le parole click, open e selected sono seguite da parentesi, queste stanno ad indicare che abbiamo a che fare con un metodo e non con una proprietà.

Per chiarirvi un po’ le idee, pensate agli oggetti ed alle proprietà come nomi di cose e persone, ed ai metodi come verbi. Le cose (oggetti e proprietà) compiono delle azioni (metodi).

Ogni oggetto è organizzato secondo una struttura chiamata gerarchia di oggetti.

La struttura è organizzata così: si parte dall’oggetto denominato padre (quello principale) scendendo verso gli ultimi indicati come figli (quelli secondari).  L’oggetto padre viene separato dal figlio con il punto (.).

Ecco alcuni esempi.

 

modulo.elementi.pulsanteOpzione.click()

computer.disco.floppy

documento.immagini.nome.scrivere()

stanza.tavolo.computer.programma

Quando usiamo gli oggetti dobbiamo considerare ciò che può avvenire ad essi. Come ho detto prima i pulsanti sono oggetti, essi vengono realizzati per essere premuti, questa azione (premere un pulsante) è gestita tramite gli eventi.

Quindi gli eventi sono azioni compiute da un utente, ogni evento viene associato ad un oggetto, che fornisce informazioni che individuano il tipo di evento (nel nostro caso, premuto il tasto).

 



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Pier Paolo
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