Programmazione Orientata ad Oggetti (Parte III)
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La nostra classe ora ha la possibilita' di ricevere due
argomenti che a sua volta vengono stampati ma in questo caso
siamo noi a decidere cosa vogliamo stampare.
Prima però analizziamo cosa vi e' di cambiato
rispetto a quella prevedente:
1)sono aumentati gli argomenti;
2)gli argomenti non sono precaricati;
3)stranamente la prima funzione che incontriamo ha lo stesso
nome della classe;
4)la funzione stampa() ora accetta un argomento
$parametro_addizionale;
fino al punto 2 nessun problema, ma al punto 3 incontriamo
una funzione che guarda caso ha lo stesso nome della classe,
questo non e' un banale errore o mancanza di fantasia,
questa funzione prende il nome di COSTRUTTORE. Un Costruttore
e' una funzione specializzata definita in una classe, ha
lo stesso nome della classe e puo' prendere argomenti.
Ogni classe puo' avere solo un costruttore. I costruttori
sono creati automaticamente quando viene creata una istanza
di una classe ovvero un oggetto.
Nel nostro caso il COSTRUTTORE ha il compito di preparare le
variabili e di organizzarle.
Al punto 4 troviamo la funzione stampa() nella quale ci
siamo riservati un argomento di `servizio` che possiamo
all'occorrenza utilizzare.
Adesso utilizziamo la nostra classe per caricare due oggetti
che derivano dirittamente da questa.
$mammifero= new miaclasse_due("gatto" ,"topo");
$mammifero->stampa();
//questo restituisce :
gatto mangia topo
$cetaceo= new miaclasse_due("balena" , "plantom");
$cetaceo->stampa();
//questo restituisce :
balena mangia plantom
$cetaceo= new miaclasse_due("balena" , "plantom");
$cetaceo->stampa("e dice che buono"); //<-- usiamo la variabile di servizio
//questo restituisce :
balena mangia plantom
e dice che buono
A questo punto abbiamo una classe con un costruttore che accetta argomenti e una funzione che puo' usare o meno variabili di servizio. Ovviamente fino a questo punto abbiamo fatto solo delle manipolazioni minimali dei dati passati, in linea di principio una classe difficilmente la si usa per stampare variabili ma lo scopo di questo articolo era quello di fornire una prima infarinatura sulla programmazione a oggetti e dare le basi per fare i primi esperimenti, comunque il discorso non si conclude qui , fra le cose che dovete tenere presente vi sono diverse caratteristiche tipiche dei linguaggi OOP come l'Ereditarieta', gli Ambiti, le assegnazioni, Alias e riferimenti...
Nella speranza di essere stato abbastanza esauriente vi rimando alla guida ufficiale PHP del sito: www.php.net al link http://www.php.net/manual/it/ref.classobj.php
Jumps
DigitalGhost crew
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mail: jumps@digitalghost.it
riferimenti editoriali:
PHP4 guida per lo sviluppatore edito da wrox distribuita da
hoepli informatica
Guida a PHP4 edito da McGraw Hill
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