
Servizi di comunicazione e marketing - Realizzazione progetti in Second Life
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Cos’è Second Life
Second Life, ambiente virtuale 3D e interattivo su Internet che affonda le sue radici nel metaverso e nell’MMORPG (Massive Multiplayer Role Playing Game), dal 2003 sta raccogliendo proseliti in tutto il mondo (reale).
La frase più utilizzata per descrivere in poche parole Second Life (SL) è quella che tuttora appare nel sito ufficiale: “Second Life is a 3D digital world imagined, created and owned by its residents”.
Second Life è nata da un’idea di Linden Labs Inc. (http://lindenlab.com) di San Francisco, a sua volta divisione di Linden Research Inc., che per l’avvio del progetto nel 2003 si è avvalso di un finanziamento di 19.000.000 US$ derivante da Globespan Capital Partners, Catamount Ventures, Pierre Omidyar (fondatore di eBay), Jeff Bezos (fondatore di Amazon), Mitch Kapor (fondatore di Lotus).
La Main Grid di Second Life costituisce lo spazio virtuale su cui trovano posto le sim (isole) di Second Life: la Main Grid può pertanto essere comparata al mappamondo o all’atlante terrestre.
L’orientamento è facilitato dalla Map (mappa) che mostra, oltre alle sim, attività e residenti presenti in determinate regioni. Con l’ausilio della Mini Map (mini mappa) è possibile affinare posizione e direzione internamente a una sim.
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Il territorio di Second Life è principalmente impiantato su terraferma e isole. Non solo, poiché le land possono anche essere situate in quota oppure sottoterra; si tratta di sim nascoste (hidden sim) a cui si ha accesso da passaggi aperti nelle land, mediante teleport o, se inaccessibili, per diretta conoscenza delle coordinate geografiche.
Le ambientazioni create in Second Life sono possibili soltanto previo acquisto o affitto di terreni. Qui si svolge la “vera” vita degli abitanti di Second Life, i quali possono interagire tra loro per divertimento, per lavoro o per espletare qualsiasi altro interesse comune. In virtù del fatto che Second Life “is a 3D digital world imagined, created and owned by its residents”, sono gli stessi residenti a determinare lo sviluppo di Second Life andando spesso oltre la mera attività ludica.
Gli avatar, cioè le rappresentazioni virtuali - come fossero una sorta di alter ego - degli utenti, si possono dotare di oggetti e servizi gratuiti solitamente classificati come freebie (omaggi); in alternativa si possono acquistare a pagamento nei numerosissimi negozi presenti in Second Life.
Uno degli aspetti più interessanti di Second Life è la valuta locale, il cosiddetto linden dollar (L$). 1 linden dollar equivale approssimativamente a 2,5 centesimi di dollaro USA (USD) o, se si preferisce, a 0,25 USD (pertanto 250 L$ corrispondono a 1 USD); esiste un vero e proprio mercato economico di scambio tra L$ e USD e viceversa e tra L$ e valute straniere (es. L$ ed euro e viceversa). Come accade in tutte le borse della Real Life, anche la moneta di Second Life è soggetta a lievi sbalzi quotidiani. Il cambio ufficiale dei L$ in USD e di USD in L$ è illustrato nella sezione LindeX del sito di Second Life.
Altre due peculiarità di Second Life sono il sistema di trasferimento degli avatar da un territorio all’altro mediante teleport, una sorta di teletrasporto istantaneo che rende del tutto inutile l’impiego di qualsiasi altro mezzo di trasporto (automobili, motociclette, biciclette, treni, aerei e natanti sono scarsamente diffusi in Second Life; auto, moto e yacht, quantitativamente presenti in netta scarsità, figurano per lo più come simboli di possesso e di prestigio), e la possibilità di volare (flying) sopra i territori per spostarsi. Una quantità considerevole di residenti dichiara che il volo dà una sensazione positiva di libertà. Del resto l’uomo ha sempre desiderato volare (Icaro docet) e imitare le trasvolate di Peter Pan conserva sempre la sua attrattiva per la psiche umana.
L’esplorazione del mondo di Second Life offre tanti spunti: divertimento (pub, discoteche, disco bar, stadi, ristoranti, night club); cultura (istituti per l’apprendimento, musei, mostre d’arte); shopping (centri commerciali, negozi, stand); gite in mongolfiera o a bordo di oggetti volanti; giochi di ruolo in terre preposte; gioco d’azzardo nei casino; incontri e nuove conoscenze; servizi di accompagnatrici (escort); sesso declinato in tutte le forme possibili (escort, mènage a tre o più avatar, sadomaso, master/mistress e slave; l’identità sessuale degli avatar naturalmente può essere eterosessuale o omosessuale poiché non mancano gay, lesbiche, trans e bisex); zone di combattimento.
Le ambientazioni paesaggistiche sono assai variegate: quartieri di grandi città; paesi caratteristici; centri futuristici; parchi naturali con caverne, grotte e vulcani in attività; parchi botanici; castelli medievali o in stile gotico; spiagge; terre mediterranee e asiatiche; campus universitari; paesaggi del vecchio West e tutto ciò che la fantasia dei residenti crea giorno dopo giorno.
Ciascun avatar è completamente personalizzabile e può quindi somigliare all’utente che lo possiede (tutte le razze umane sono rappresentabili), essere il sosia di un personaggio famoso o di un supereroe, avere sembianze goth e vampiresche, rappresentare un mostro mitologico, essere un animale antropomorfizzato (furry).
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